頭部技術咖下場布局AI遊戲 能講出哪些驚豔故事?

每經記者:李佳甯 朱鵬 每經編輯:文多

小冰走進了遊戲場。5月末,以人工智能技術(以下簡稱AI)立身、此前毫無遊戲基因的小冰公司宣布成立ICEGamer遊戲工作室,加速遊戲領域布局。據悉,目前工作室的研發工作已啓動,首款開放世界手遊作品與七創社的IP“凹凸世界”聯動。

頭部技術咖下場布局AI遊戲 能講出哪些驚豔故事?

視覺中國圖

據小冰方面介紹,這款産品的最大亮點在于遊戲中的NPC(遊戲中一種角色類型)將擁有真人般的情感和互動機制,玩家能與其成爲朋友。

但當下或許很難算入局遊戲的好時機。今年4月,遊戲版號恢複發放,但據伽馬數據,中國遊戲市場當月收入同比上年下降3.4%。5月雖有個別公司走勢較好,但A股遊戲板塊依舊跑輸大盤。

技術公司挑梁做遊戲,淡季入場爲哪般?《每日經濟新聞》記者在6月初先後采訪了小冰公司、遊戲業明星代表、業界專家等相關人士。交談中,一個觀點被頻繁提及:當下很像曾經的頁遊時代末期,新時代正在醞釀,而開啓它的,將是如同手遊般的革命性新産品。

技術咖小冰選擇遊戲作爲新戰場

從微軟獨立出來兩年後,小冰選擇了遊戲作爲新戰場。

據悉,小冰公司口中的新型NPC將由小冰基于人工智能技術開發的AI being(小冰稱超級自然虛擬人,以下簡稱虛擬人)擔綱,不僅擁有情感和自主意識,且能與玩家進行真人式互動。

在遊戲世界,NPC是不可或缺的角色,它常起著推動遊戲劇情發展或服務玩家的功能。傳統NPC算是“工具人”,說話、動作均來自提前設定好的腳本。玩家與其的互動體驗大多停留在“走過場”層面。

“按常規方式,想要刻畫一個細節豐富的NPC形象,腳本的工作量是巨大的,最終很難完全呈現我們想要的效果。但AI可以更好地塑造類人的NPC。”ICEGamer工作室制作人肖佳悅談道。

而小冰擁有基于自然語言處理的AI框架技術能力,小冰公司産品總監孫婷認爲,這“是目前市場上獨一無二的。把這個能力和遊戲行業做結合,一定有大前景”。

虛擬人NPC對遊戲的價值是什麽?

肖佳悅認爲,首先用戶在玩遊戲中有社交的需求,但傳統的社交對象大多是其他真人玩家。相較于更偏工具人的傳統NPC,虛擬人NPC足夠智能,在和玩家互動中會更像“人”,由此給玩家帶來遊戲新體驗。

“虛擬人NPC的社交可以被設計,是可控的。當社交本身成爲一個可以被設計的內容時,它就能成爲一種新玩法。《原神》這麽火,也是因爲它提供了一種新的玩法體驗。”肖佳悅說。

回歸現實,當前的AI技術也還沒到輕松“造人”的程度。

孫婷向《每日經濟新聞》記者表示,自然語言處理技術當前存在瓶頸,但還做不到像真人一樣完全開放且有邏輯地對答。

“我們要在技術的邊界內想辦法提供更好的産品體驗。我們不是爲了驗證一項技術去做産品,而是想基于實際的用戶需求,借助我們能落地的技術,給用戶提供一個産品。”孫婷說。

但小冰入局的節點不太“完美”,目前整個遊戲市場普遍承壓是共識。伽馬數據顯示,2022年一季度,中國遊戲市場實際銷售收入794.74億元,同比增長3.17%,低于2021年同期水平。

經曆過遊戲行業時代變化的肖佳悅覺得,當前現狀很像頁遊時代的變革期,“遊戲類型變得很普遍,玩法也單一。當時也有很多監管政策,還面臨手遊的沖擊。但越是瓶頸期,越意味著未來有大機會”。

互聯網龍頭用真金白銀交了學費

對市場而言,AI運用于遊戲或許已經不算一個驚豔的故事類型。

早在2019年,“AI四小龍”之一的商湯科技(HK00020,股價5.43港元,市值1819億港元)就在探索AI、AR與遊戲角色、內容創作的碰撞。2021年底其打造出《星際爭霸2》的AI訓練平台,借助AI訓練出媲美專業玩家的遊戲AI。不過,目前該技術還未在消費端得到大規模應用。

啓信寶顯示,小冰已完成兩輪融資。去年完成A輪融資後,小冰公司表示估值已超10億美金。

在AI之路看起來順風順水的當口,小冰跨界做遊戲是看中了什麽?一位不願具名的遊戲公司總監告訴《每日經濟新聞》記者:“曆史經驗無數次證明,在互聯網的商業模式中,遊戲的盈利路徑非常清晰。”

在小冰之前,跨界做遊戲的玩家也的確不少。2013年,阿裏巴巴(BABA,股價109.84美元,市值2956億美元)以渠道分發和遊戲聯運切入遊戲賽道,試圖以遊戲流量帶動電商等核心業務發展。但直到2019年,自研自發遊戲《三國志·战略版》一炮而红,其游戏业务才算真正打开局面。

就在阿裏巴巴跨入遊戲的同年,騰訊控股(HK00700,股價396.4港元,市值3.81萬億港元)開始將業務資源和經營重心從端遊移向手遊。以休閑類開路,通過MOBA手遊,利用其在社交渠道的優勢,騰訊迅速圈住了一大批手遊早期用戶,占得先機。在阿裏巴巴終于拿出代表作的2019年,騰訊單在手遊領域就坐擁《王者榮耀》《和平精英》兩大“吸金獸”,遊戲巨頭繼續風光。

阿裏巴巴曾經的“遊戲爲電商服務”戰略很難說是完全成功的。跨界不易,阿裏巴巴用真金白銀交了學費,經驗可以積累,但手遊初期的機遇一旦錯過,便很難追趕。

Sensor Tower發布的2022年5月手遊收入排行榜中,《三國志·战略版》高居第四。但在营收端,游戏对阿里巴巴的重要性不算显著。

據財報,阿裏巴巴2022財年數字媒體及娛樂業務營收322.72億美元,占總營收中的4%。而數字媒體及娛樂業務中除了遊戲外,還包括優酷、阿裏影業等。

字節跳動2015年著手進入遊戲領域,借助資金優勢的“買買買”策略,旗下已擁有近30家遊戲公司。基于巨大的流量優勢,其推出過多款過億流水的遊戲。與騰訊在遊戲市場上旗幟張揚的投資類似,字節跳動花錢豪邁。

據Gamelook估算,2021年字節跳動在遊戲領域投資砸下近300億元,接近其2021年總營收的十分之一。

遊戲界的跨界玩家多具備一定的內容基因或用戶積累。“像字節本身就做內容向的産品,它也經曆過從圖文到視頻的轉變。很難說它從今日頭條進階到抖音的轉變,比從視頻跨界到遊戲的步子要小。”上述遊戲公司總監稱。

在他看來,一衆互聯網企業跨界遊戲本身就是一條不錯的路,因爲盈利模式很清晰。他用推特(TWTR,股價38.98美元,市值297.88億美元)的商業化例子跟遊戲公司做對比,前者用戶多、市場份額大,但因爲商業模式不清晰,不知道是要靠廣告、靠電商還是其他,股價始終上不去。

作爲非科班選手,阿裏巴巴和字節跳動在遊戲賽道上的布局已算可圈可點。但數百億元的資金砸入,也還沒撼動遊戲市場的傳統格局。

“市場變革是由技術推動的,就像手遊爆發爲遊戲市場帶來了大量用戶群體,也滿足了移動遊戲用戶的需求。遊戲行業歡迎‘新紀元’的到來,但不是被動等待。”伽馬數據總經理滕華向《每日經濟新聞》記者說。

成長于細分市場的公司領跑新市場

如果將視野拉寬,難的也不僅是新玩家,遊戲老兵們同樣“壓力山大”。

Choice數據顯示,2021年在30家A股遊戲公司中有11家出現虧損,整體虧損的公司數量較上年有所上升;營收方面,有12家公司營收呈同比下降。

2021年,作爲行業龍頭的世紀華通(SZ002602,股價4.79元,市值352億元)實現營收139.29億元,同比下降7.03%,歸母淨利潤約23.27億元,同比下降21.03%。完美世界(SZ002624,股價13.82元,市值268億元)營收85.18億元,同比下降16.69%,歸母淨利潤3.69億元,同比下降76.16%。完美世界表示因新老遊戲銜接、研發投入增加以及被投資企業經營性利潤下滑等原因,轉型期業績出現階段性壓力。

數據顯示,2021年中國遊戲市場規模增速明顯放緩。在用戶規模與滲透率趨于飽和的背後,流量紅利消退、買量成本上升,遊戲行業普遍承壓。

遊戲産品後續乏力的問題也依舊突出。在前文提到的2022年5月手遊收入排行榜中,大部分名列前茅的産品上線已超5年,最近的一款IP級手遊《原神》也已公測近兩年。

對新玩家而言,攻細分市場或許是出頭超車的捷徑。

上述遊戲遊戲總監認爲,“上海四小龍”能夠迅速嶄露頭角,正是因爲他們的遊戲抓住了小衆。相較于大平台,他們成長于細分市場,更了解新方向、新審美、新用戶。“戰勝騰訊的絕不會是另一個騰訊。基于此,我覺得優質的新遊戲企業已經具備了未來挑戰巨頭的可能,因爲他們代表了一種新的産品方向,一種新思路。就像二次元遊戲,它就是代表了年輕一代的審美。”

肖佳悅認爲只有當一個品類被玩家玩到厭倦,新品類産品才可能出現和成功。“像米哈遊和鷹角能做出不一樣的産品,我覺得反而是行業瓶頸期能出新産品的一種印證。我也知道不少同行曾做過一些理念超前的産品,但成績都不太好。因爲在大品類、大類型仍處于巅峰期時做創新是很難成功的,大衆化的玩家都還在玩。”

滕華告訴《每日經濟新聞》記者,每個階段都會有洗牌,一般是逐步進行,如現階段淘汰了不少單純依賴流量運作的遊戲企業,但這一階段持續了數年。“雖然新載體的出現會帶來一些新玩法,但即使是在手遊爆發期,所上線遊戲的玩法框架也沒有脫離端遊玩法。”

“現在新題材很多,比如二次元、虛擬人、元宇宙等,但可能還不會發生巨大的産品叠代,因爲現在的變化主要集中于內容題材。像當年從端遊到頁遊、再到手遊的明顯轉變還沒出現。”艾媒咨詢CEO張毅稱。

“高精尖”幻象在資本市場威力不小

轉變的信號會是AI技術嗎?

孫婷表示,在遊戲這件事上,小冰無論如何都要做下去。“它對小冰來說不只是單純做一個項目,所以不存在不成功我們就不做了這樣的邏輯。只要小冰公司還在,就會一直做下去。”

小冰對技術價值之于遊戲的笃定也不算孤勇。因爲隨著AI、VR、區塊鏈、雲計算等數字技術的爆發和元宇宙概念的興起,技術已成爲當下衆多遊戲企業找增長的主流選擇。

以三七互娛(SZ002555,股價21.87元,市值485億元)爲例,其在內部探索AI算法、數字藏品的同時,還通過對外投資的方式布局元宇宙。截至2022年4月,三七互娛已完成投資或收購元宇宙相關企業9家。據《每日經濟新聞》記者不完全統計,A股遊戲行業中有至少15家公司在2021年報中提及了元宇宙概念。

在技術的花園,有人種下種子等待結果,有人則費心思編織靓麗外衣。亂花漸欲迷人眼,高精尖的幻象在資本市場的威力也不小。

在2018年區塊鏈剛興起時,中青寶(SZ300052,股價17.93元,市值46.98億元)就在並未開展相關業務的情況下披上了“區塊鏈外衣”。2021年,中青寶微信公衆號透露其正在研發一款元宇宙遊戲《釀酒大師》後,其股價便隨之飙漲。證監會已經多次發函質疑,而從已公開的遊戲H5版頁面看,該産品與所謂的“美麗新世界”元宇宙相去甚遠。

“精品化”是如今遊戲公司們年報中的必提詞。它關于技術,更關于內容品質。

肖佳悅認爲:“如果我們太關注理念,就會忽視內容的作用。一個新技術只能成爲一個應用方向,並不代表其本身就能成爲被用戶喜愛的産品。”滕華也表示,不論遊戲形態發生怎樣的變化,遊戲産品始終會圍繞用戶需求發展。

《原神》是個被頻繁提及的案例,不同受訪者都表示其在技術端的突破造就的開放世界新體驗是成功關鍵,但米哈遊相關負責人也告訴記者,制作團隊在角色、劇情、音樂、美術等內容上花費了大量心血。

上述遊戲公司總監看來,只要是一項好的技術,一旦它能夠闖入遊戲的視野,自然會有好騎手知道如何馴服。

如同60年前,波蘭作家、哲學家斯塔尼斯拉夫·莱姆在《技术大全》中所写:问题并不在于我们要谴责还是赞扬技术,而在于审视我们可以在多大程度上信任其发展,又能在多大程度上干预它的方向。

“所有的技術只是手段,不是目的,遊戲本身才是目的。一個好的遊戲專家,懂得如何借助科技完成內容表達,就像一個音樂家懂得怎麽借助技術和樂理在鋼鐵彈簧前演奏出樂曲。”上述遊戲公司總監說。

每日經濟新聞